LogKron

Regolamento Ufficiale

Giochi Matematici di Interistituto

🏆 Presentazione

I Giochi Matematici LogiKron sono gare a squadre che coinvolgono le classi di diversi Istituti Comprensivi della zona. L'obiettivo è promuovere il lavoro di squadra, il pensiero logico e l'interesse per la matematica in modo coinvolgente e competitivo.

Ogni squadra affronta una serie di quesiti logico-matematici in un tempo limite. Il punteggio dipende dalla velocità e dalla correttezza delle risposte.

🏫 Chi può partecipare

🟡 Scuola Primaria

  • Classe 4ª
  • Classe 5ª
  • Pluriclasse 3ª-4ª
  • Pluriclasse 4ª-5ª

La classe 3ª partecipa solo in formazione di pluriclasse.

🔵 Scuola Secondaria di I grado

  • Classe 1ª
  • Classe 2ª
  • Classe 3ª
Composizione squadra: da 5 a 9 studenti per squadra. Ogni classe può iscrivere più squadre. Le gare di primaria e secondaria si svolgono separatamente. La partecipazione è aperta a tutti gli alunni che desiderino partecipare, senza selezione di merito.

🎖️ Capitano

Rappresenta la squadra verso l'insegnante referente. Può richiedere chiarimenti sul testo dei quesiti nei tempi previsti.

⌨️ Consegnatore

Si occupa di inserire le risposte della squadra sulla piattaforma digitale LogiKron.

📐 Materiali e comportamento

✅ Strumenti ammessi

  • Fogli per la brutta (forniti esclusivamente dall'insegnante referente)
  • Biro e penne
  • Matite e temperini
  • Gomme per cancellare
  • Righelli
  • Goniometri
  • Compassi

🚫 Strumenti vietati

  • Calcolatrici (di qualsiasi tipo)
  • Telefoni cellulari
  • Tablet personali
  • Smartwatch e dispositivi indossabili
  • Qualsiasi altro strumento digitale di calcolo
  • Libri, appunti, schede personali
⚠️ L'utilizzo di qualsiasi strumento digitale o materiale non autorizzato comporta l'esclusione immediata dell'intera squadra dalla gara.
💬 I componenti di ciascuna squadra possono collaborare tra loro nella risoluzione dei quesiti, ma senza disturbare le squadre vicine, pena ammonimento e penalità. L'insegnante referente presente in aula si rende garante della regolarità dello svolgimento.

⚙️ Parametri della gara

ParametroValore
Durata gara60 minuti
Numero quesiti10
Formato risposteNumeri interi da 0000 a 9999
Punteggio iniziale squadra100 punti
Punteggio iniziale per quesito20 punti
Incremento valore quesiti+2 punti ogni minuto
Penalità risposta errata-5 punti (per tentativo)
Bonus quesito per ogni errore ricevuto+2 punti (per tutte le squadre)
Tempo scelta Jolly10 minuti dall'inizio
Tabellone nascostoUltimi 5 minuti

⏱️ Svolgimento della gara

0 – 10'
Scelta del Jolly. Ogni squadra sceglie una domanda come Jolly entro i primi 10 minuti: il consegnatore provvede a inserirla nell'apposita sezione della piattaforma LogiKron. Il Jolly raddoppia il punteggio (positivo o negativo) per quella domanda. Dopo 10 minuti il Jolly si blocca automaticamente e non è più modificabile. Se allo scadere dei 10 minuti la squadra non ha ancora scelto il Jolly, il sistema assegna automaticamente un quesito scelto a caso come Jolly d'ufficio.
0 – 20'
Lettura quesiti. I primi 20 minuti sono dedicati alla lettura e comprensione dei problemi. Le risposte possono essere inviate in qualsiasi momento durante l'intera durata della gara.
0 – 60'
Gara in corso. Ogni squadra invia le risposte tramite la piattaforma digitale. Il valore di ogni quesito aumenta di 2 punti ogni minuto: rispondere prima conviene. È possibile rispondere più volte allo stesso quesito (con penalità ad ogni risposta errata).
55 – 60'
Tabellone nascosto. Negli ultimi 5 minuti la classifica viene nascosta per mantenere la suspense fino alla fine. Al termine viene rivelata la classifica definitiva.

📊 Sistema di punteggio

Valore dei quesiti (dinamico)

Il valore di ogni quesito inizia a 20 punti e cresce di +2 punti ogni minuto. Questo premia le squadre che rispondono correttamente più tardi (più punti disponibili), bilanciandolo con il bonus velocità del sistema di classifica.

Risposta errata

Ogni risposta errata sottrae 5 punti al punteggio totale della squadra. È possibile ritentare lo stesso quesito più volte, ma ogni tentativo errato costa 5 punti. Se il quesito è il Jolly, la penalità è -10 punti (doppia). Se una squadra consegna più risposte corrette allo stesso quesito, il punteggio viene assegnato solo la prima volta.

Effetto degli errori sul valore del quesito

Ogni volta che una squadra risponde in modo errato a un quesito, il valore di quel quesito aumenta di +2 punti per tutte le squadre. Questo meccanismo premia chi riesce a risolvere un quesito su cui altri hanno già fallito: più errori ha ricevuto un quesito, più vale per chi lo risolve. La penalità per chi sbaglia rimane comunque attiva (-5 punti), indipendentemente dall'incremento del valore.

⭐ Il Jolly

Ogni squadra può designare un solo quesito come Jolly entro i primi 10 minuti. Per il Jolly, tutto è raddoppiato: i punti in caso di risposta corretta, e la penalità in caso di errore. Scegliere bene il Jolly è fondamentale per la strategia di gara.

🥇 Bonus posizionamento (per quesito)
  • 1° a rispondere correttamente: +25 punti
  • 2° a rispondere correttamente: +20 punti
  • 3° a rispondere correttamente: +15 punti
🏅 Superbonus completamento (finale)
  • 1ª squadra a completare tutti i quesiti: +100 punti
  • 2ª squadra a completare tutti i quesiti: +60 punti
  • 3ª squadra a completare tutti i quesiti: +40 punti

🏅 Classifica e parità

🥇 Vince la squadra che totalizza il punteggio più elevato!

Il sistema informatizzato calcola automaticamente il valore e l'assegnazione dei punteggi in tempo reale. Un tabellone live mostra la classifica aggiornata durante tutta la gara, fatta eccezione per gli ultimi 5 minuti.

In caso di parità nelle prime posizioni al termine della gara:

  1. 1 Prevarrà la squadra che ha risposto correttamente a un maggior numero di quesiti.
  2. 2 In caso di ulteriore parità, prevarrà la squadra che ha consegnato un minor numero di risposte errate.
  3. 3 In caso di ulteriore parità, si procederà a un sorteggio.

💻 Modalità digitale

La gara si svolge interamente tramite la piattaforma LogiKron, accessibile da qualsiasi browser su PC, tablet o LIM. Ogni squadra riceve un codice di accesso univoco da inserire nella pagina "Pannello Squadra".

📧 Quesiti inviati la sera prima: i testi dei quesiti vengono inviati via mail dall'organizzazione all'insegnante referente di ogni istituto la sera precedente la gara. L'insegnante provvede a stamparli e a consegnarli in formato cartaceo ai capitani delle squadre all'inizio della gara. Questo vale sia per la primaria che per la secondaria.
Pannello Squadra: ciascuna squadra usa un dispositivo (tablet o PC) per inviare le risposte tramite il consegnatore. Il docente ha a disposizione il Tabellone Live da proiettare sulla LIM.
Formato risposte: tutte le risposte sono numeri interi da 0000 a 9999. I quesiti sono progettati per avere soluzioni numeriche in questo intervallo.
Connessione internet: è richiesta una connessione stabile durante tutta la durata della gara. Si consiglia di testare la connessione del dispositivo prima dell'inizio.

🙋 Chiarimenti sui quesiti

Eventuali dubbi sul testo dei quesiti potranno essere richiesti esclusivamente dal capitano all'insegnante referente presente in classe, entro i primi 20 minuti dall'inizio della gara.

Nota: i chiarimenti sono ammessi solo sul testo dei quesiti (interpretazione della consegna), non sui calcoli matematici o sulle strategie risolutive.
Richieste fuori tempo: le richieste di chiarimento oltre i primi 20 minuti non vengono accettate. Si consiglia di leggere attentamente tutti i quesiti all'inizio della gara.

📋 Preparazione, iscrizioni e attestati

L'organizzazione della preparazione degli alunni è affidata ai singoli Istituti Comprensivi, che potranno organizzarsi secondo le proprie esigenze.

📜 Attestati di partecipazione

  • Tutti i partecipanti ricevono un attestato digitale al termine della gara.
  • I nomi così come scritti nei moduli digitali di iscrizione vengono riportati automaticamente dal sistema sugli attestati, sollevando gli organizzatori da errori di scrittura.
  • La stampa in cartaceo è a cura delle rispettive Segreterie degli Istituti.
Iscrizioni: è compito degli insegnanti compilare i moduli digitali di iscrizione per comunicare il nome degli alunni partecipanti e il numero delle squadre per ogni classe, tramite la piattaforma LogiKron nelle fasi previste.

🦘 Allenati con il Kangourou Trainer!

I quesiti dei Giochi LogiKron si ispirano allo stile logico-matematico delle gare Kangourou. Per prepararsi, consigliamo di esercitarsi con il nostro archivio gratuito online:

👉 edutechlab.it/kangourou-gare — archivio completo gare Kangourou dal 2007 ad oggi, con modalità allenamento, simulazione e a tempo.

Nota: le gare in archivio sono in formato individuale (non a squadre), ma allenano le stesse competenze di ragionamento logico-matematico richieste nei Giochi LogiKron. Categorie disponibili: Koala (cl. 2ª–3ª), Kangourou (cl. 4ª–5ª), Benjamin (cl. 1ª–2ª media), Cadet (cl. 3ª media).

🏆 Buona Gara! 🏆

Che vinca la squadra più brava… e più veloce!